Как разбогатеть
благодаря вашим знаниям
Регистрация

Алан Купер «Психбольница в руках пациентов. Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие»

Просмотров: 77270

 

Автор

Алан Купер (род. в 1952 году) — американский дизайнер, программист, технический писатель, автор двух бестселлеров. Широко известен как «отец Visual Basic».

Сложность изложения

3 из 5.

Целевая аудитория

Программисты, разработчики, инженеры, маркетологи, пользователи программ.

Зачем читать

Эта книга-манифест посвящена проблеме проектирования взаимодействия с пользователем, которое должно предшествовать программированию. Мы все меньше способны противостоять напору скоростных компьютерных технологий: все, что нас окружает, постоянно автоматизируется и программируется, но продукты оказываются не самыми простыми в применении. Люди, занятые разработкой программ, устройств и технологий мыслят не так, как мы. Образно выражаясь, мы сами позволили пациентам завладеть психбольницей. Автор рассказывает, как найти из нее выход.

Читаем вместе

Бизнесмены делятся на тех, кто будет владеть высокими технологиями, и тех, кто уйдет с деловой арены. Бизнес сам по себе является обработкой информации, которую руководитель не сможет делегировать специалистам. Именно сегодня мы выделяемся качеством систем обработки, а не производства, любой продукт так или иначе содержит микросхему, а в предлагаемой услуге используются компьютеризованные инструменты. Высокие технологии проникли во все сферы деловой деятельности, равно как и цифровая информация стала основой всего.

Автор выяснил, что при скрещивании компьютера с чем угодно получается все тот же компьютер, здесь необходимо решать проблему через проективное взаимодействие с привлечением профессиональных проектировщиков. Программисты могут проектировать возможности, но не поведение или общение самой программы. Проектировщики, как правило, сосредоточены на пользовательском восприятии и взаимодействии с продуктами, которые основаны на программном обеспечении. Но люди, которые руководят процессом создания этих продуктов, сами или заложники программистов, или сочувствующие им.

В проектировании по одну сторону стоят конечные пользователи, по другую — все остальные его решения. Проектирование взаимодействия для конечного продукта должно быть сосредоточено в руках конкретных специалистов.

Любой пользователь преследует определенные цели, расставленные в порядке приоритетности:

  1. Личные, направленные на недопущение ошибок, выполнение адекватного объема работы, развлечения.
  2. Практические, нацеленные на удовлетворение клиентских требований, хранение истории заказов, перезванивание клиентам, избегание собраний.
  3. Корпоративные, направленные на увеличение прибыли, победу над конкурентами, набор персонала, открытие магазинов.
  4. Ложные, нацеленные на простоту в освоении, экономию памяти, улучшение внешности, ускорение ввода данных.

При столкновении личных целей с корпоративными победа будет одержана первыми. Для одной цели может быть несколько небольших задач, но конечная цель всегда должна быть ясной.

В программном обеспечении встречаются следующие недостатки:

  1. Программа не запоминает ничего.
  2. Прикладная программа не сильно напрягается для пользователей.
  3. Программа оказывается скупа на информацию.
  4. Программное обеспечение редко бывает гибким.
  5. Программа полностью возлагает вину на пользователей.
  6. Программы используют диалоги подтверждения и не несут ответственности.

Хорошо спроектированный продукт или услуга вызывают клиентскую лояльность. В бизнесе высоких технологий существует модель трех ключевых качеств: потенциал, жизнеспособность и привлекательность, за которую отвечают проектировщики. Проектирование создает продукт, который может хорошо работать, быстро распространяться, прибыльно продаваться и превращаться в то, что на самом деле желают люди.

Программирование является своего рода потусторонней и эмоционально насыщенной деятельностью, благодаря ей разработчики программ создали персональную культуру.

Разработчики могут составлять три сценария работы людей:

  1. Повседневный
  2. Обязательный
  3. Сценарий исключительных ситуаций. Программисты, как правило, делают акцент на нем.

Необходимо помнить о наиболее часто используемых функциях, делать их максимально простыми и доступными. То, что используется редко, можно спрятать. Люди часто истолковывают одни и те же понятия по-разному: клиент видит одно, а разработчик — другое. Успешность проекта целиком зависит от проектировщиков взаимодействия, подготавливающих сценарии, думающих о персонах и т.д. Все проекты должны быть задокументированы с использованием имен персонажей. Персона — это конкретный образ или конкретный пользователь. Наделение ее именем — один из самых важных шагов для ее выявления. Чем конкретнее описана персона с ее визуальным воплощением, тем более мощным инструментом она является.

Продукт будет успешен, если проектировать его только для одного человека. В один программный продукт реально заложить поведение трех разных продуктов. Пытаясь удовлетворить одних пользователей, разработчик автоматически обижает других, а сужение многообразия возможностей под одну персону не мешает ее удовольствию. Можно добиться успеха, сосредоточившись только на 10% рыночного сегмента. Тогда широкая аудитория останется довольна продуктом на все 100%.

Проектировочная спецификация должна обладать точностью и полнотой, и при принятии проектировщиками абсолютно верных решений программисты будут доверять им и полностью полагаться на их мудрость.

Лучшая цитата

«Любой бизнес, не связанный с программным обеспечением, начинается с исследований и заканчивается распространением продуктов или предложением услуг»

Чему учит книга

— Программисты заняты созданием приложений и оцениванием успеха по качеству продукта.

— Перемены не наступят, пока администраторы компаний на поймут суть проблем с программами, которая заключается в значимых для бизнеса вопросах. Для этого нужно полностью изменить процесс и организацию.

— Наша высокотехнологическая культура чрезвычайно зациклена на себе, поэтому нам сложно осознавать личные провалы и уязвимости.